摘要: 【背景鏈接】隨著計算機的普及和社會網絡化的不斷發(fā)展, 網上生活也已成為大學生業(yè)余生活的重要部分。網絡生活對大學生的思維方式和行為模式產生了極大的影響。大學生既是最早最快接受網絡的群體之一, 也 ...
【背景鏈接】 隨著計算機的普及和社會網絡化的不斷發(fā)展, 網上生活也已成為大學生業(yè)余生活的重要部分。網絡生活對大學生的思維方式和行為模式產生了極大的影響。大學生既是最早最快接受網絡的群體之一, 也是受網絡影響最強、最普遍的群體之一。網絡是一把"雙刃劍", 它開闊了大學生的視野, 使他們在盡情享受高科技帶來的前所未有的便利和豐富生活的同時, 也在思維方法、價值觀念、行為方式、個人成長等方面受到了一些負面影響和沖擊。網絡對大學生的危害主要是: 色情、暴力、游戲和賭博; 網絡依賴; 人格退縮、自我迷失; 焦慮、失眠和學習恐懼等。網絡帶來的負面影響導致大學生的成績嚴重下滑、不能正常繼續(xù)學業(yè)、嚴重阻礙大學生的健康成長。 【命題預測】 網絡是一把"雙刃劍", 它開闊了大學生的視野, 使他們在盡情享受高科技帶來的前所未有的便利和豐富生活的同時, 網絡也帶來的負面影響導致大學生的成績嚴重下滑、不能正常繼續(xù)學業(yè)、嚴重阻礙大學生的健康成長,如何遏制網絡游戲沉迷,對此談談你的看法? 【尚優(yōu)參考解析】 網絡游戲業(yè)發(fā)展迅速,帶來了部分未成年人沉迷游戲、過度消費等一些值得高度關注的問題。國家新聞出版署近日發(fā)布《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,從落實企業(yè)主體責任角度入手,為破解這一難題提供治理思路。 當前,隨著移動互聯(lián)網的普及,網絡游戲借助智能手機走進了人們的日常生活。游戲企業(yè)賺的盆滿缽滿,但忽視自身社會責任卻是普遍現象,尤其是缺少對未成年人的保護措施。13歲少年沉迷某款網絡游戲,疑似模仿游戲中翻墻跳樓動作而身亡,類似的新聞屢見報端,提醒我們:防范未成年人沉迷游戲,刻不容緩,整個社會都必須重視起來。 青少年的健康成長,關系每一個家庭的福祉,也關系國家的未來?陀^來說,在未成年人沉迷網絡游戲這一問題上,相關企業(yè)難辭其咎。一些游戲開發(fā)商為了賺孩子的錢,專門研發(fā)門檻低、互動性強、誘惑多的游戲,把少年兒童培養(yǎng)成“忠實玩家”。一些網絡游戲缺乏必要的防沉迷機制,更是通過“算法推薦”“獎賞反饋”等成癮機制,讓青少年“根本停不下來”。更有甚者,少數網絡游戲通過色情、血腥、暴力、賭博等有害內容,腐蝕引誘自制力不強的青少年。根除這些亂象,既要有堅定的治理決心,更要有切實可行的方案。 早在2017年,多個部門就聯(lián)合印發(fā)了《關于嚴格規(guī)范網絡游戲市場管理的意見》,并對網絡游戲違法違規(guī)行為和不良內容進行了集中整治。但隨著網絡游戲類型越來越多元化,題材、內容、玩法層出不窮,治理也必須不斷升級。此次出臺的意見,提出了“實施網絡游戲賬號實名注冊制度”“嚴格控制未成年人使用網絡游戲時段時長” “規(guī)范向未成年人提供付費服務”等六個方面的舉措,側重于從制度層面來強化監(jiān)督管理,目的就在于通過建立長效機制來規(guī)范網絡游戲的使用。 應當看到,網絡游戲絕非洪水猛獸,合理使用有助于青少年的成長。問題的關鍵在于,如何對網絡游戲進行區(qū)分,確立其適合的年齡段用戶。今年7月份,人民網作為中央重點新聞網站的排頭兵,積極履行社會責任,發(fā)揮主流媒體監(jiān)督職能,發(fā)出了首個“游戲適齡提示”的倡議,并建立了適齡提示體系標準。截至目前,騰訊等33家企業(yè)已積極參與。此次國家新聞出版署出臺的方案,將“探索實施適齡提示制度”納入了管理機制,體現了中國在游戲管理上的創(chuàng)新和智慧,公眾對適齡提示向更廣范圍推進也報以了更為熱切期待。 來自管理部門、媒體和行業(yè)的努力固然重要,但解決未成年人沉迷網絡游戲頑疾,企業(yè)的主體責任不能丟失。不可否認,近兩年來,已有游戲企業(yè)在游戲時間管理、游戲消費管理、實名信息校驗和適齡分級等方面做出了探索和實踐,甚至喊出了未成年人保護工作永遠沒有終點的口號,但終歸是鳳毛麟角。而今,通知的發(fā)布,要求游戲企業(yè)必須頭腦清醒,積極履行社會責任,既要為行業(yè)健康發(fā)展盡一份力,也要為我們下一代的健康成長負責。 |
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